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2009年03月13日

五日市 さんの今日はこんなことを調査しました都市伝説の真実味

これ以上あいまいなものはありません。

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都市伝説は真実味と不安とを加えるため、伝説中の登場人物や地名には話し手や聞き手に取って身近なものが選ばれる。そして伝説は、実際に、"friend of a friend"(FOAF, いわゆる「友達の友達」)などの身近な人に起こった真実として語られたり、「これは新聞に載っていた話」として紹介されたりする。

多くの都市伝説においては、話の面白さ・不気味さが主であり、伝説中の人物・企業・地名は、話し手や聞き手に身近なものへところころと変化する。

例えば 「ファストフード店のハンバーガーにはミミズ肉(あるいは巨大な鼠)が使われている」「ファストフード店のフライドチキンには3本足の鶏の肉が使われている」 などという都市伝説では、あるときは「ファストフード店」として 「マクドナルド」 が選ばれるが、他のときには 「ロッテリア」 や 「ウェンディーズ」 などの、他のファストフード店が選ばれる。ときにはより具体的に、「駅前のマクドナルド」、「交番そばのロッテリア」 などのように個々のファストフード店が標的に選ばれるときすらある。上記の理由から、知名度が高い人・企業についての都市伝説が多く存在していても、当該人物・企業が起源であるとは断定できない(→ハンバーガーの肉を参照)。また、都市伝説のカテゴリーには陰謀論や疑似科学、あるいはゴシップ、デマゴギー等も含まれることがある。陰謀論の定義と都市伝説のそれは似た部分とそうでない部分がある。反証可能性を持たない陰謀論は都市伝説であるし、反証されたのに世間に流布し続けている陰謀論も都市伝説である。事実だった陰謀論は都市伝説ではない。

都市伝説は、常識的な感覚では突飛なものが多いので、合理的な説明が試みられて真実味が加えられる事がある。たとえば、「都市の下水道に巨大なワニが生息している」 という都
引用『ウィキペディア(Wikipedia)』

2008年03月17日

電子マネー

電子のマネーって。。

概要
電子マネーは、貨幣経済が実質的に貨幣という物品によってやり取りされていた所を、電子的なデータ(および通信→データ通信)によって決算する手法である。その意味では電子的な電信で実質市場経済が動いている状態も一種の貨幣の電子マネー化といえるが、一般に電子マネーという場合は、この決済手段を末端の小売レベルにまで推し進めた状態を指す。

なお電子マネーは、日本銀行券など国家が発行しその価値を保証する経済学上の「通貨」ではなく、サービスを提供する会社による私製貨幣(代用通貨など)の一種である。このことから、日本では法的に金券やプリペイドカード等と同様に、前払式証票法の影響を受ける。これらは利用者(消費者)にとってはあたかも通貨のように機能するが、実質的には通貨によって先払いされた金銭価値(単位)をデータ化したりして、決済の段階で金銭単位のデータをやり取りし、このやり取りされた金銭単位に応じて、予め先払いされ蓄えられた通貨から対価が支払われるのである。

余禄となるが、このような仕組みのため、電子マネーは銀行に預けた通貨とは違い、発行企業が倒産した場合には、その価値を完全に失う危険性も存在する。
電子マネーには幾つかの方法があるが、銀行ないし金融機関と小売店をオンラインで接続する方法から、金銭価値を電子化(情報機器や記憶媒体に置き換えること)してICカードなどに収納しオフラインで利用する方法、コンピュータネットワーク間取引だけで利用する方法など様々なものがある。

ただ、2000年代現在に至るまでは様々な方式が平行進化の形で利用されており、各々の方式には互換性が乏しく、紙幣や硬貨といった貨幣に完全に取って代わるに至っていない。その一端には、貨幣のデータにおけるセキュリティ上の問題から、データなどの互換性向上には消極的であることも考えられる。

しかし電子マネーの発達によって、従来は紙幣や貨幣、あるいは各種クレジットカードやプリペイドカード・キャッシュカードといった様々な物品を一元管理して、携帯性が向上することが期待されているほか、決済の迅速化・確実性の向上も期待されている。他にも認証手段の導入により、紛失時の経済的損失の防止や個人認証手段としての利用、または既存のクレジットカードが持つ社会信用度(クレジット)証明手段など、様々な利便性も指摘される。
(以上、ウィキペディアより引用)

お金の価値を見失いますよね…。

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4400 エステ 滝原 ですけれども

2008年01月24日

永久家族についての正しい理解

永久家族についての知識を深めましょう

永久家族(えいきゅうかぞく、Eternal Family)は、1997年に初放送された、森本晃司監督の、日本のアニメ作品。

この作品は当初、NTTPCコミュニケーションズが運営するインターネット接続プロバイダ、InfosphereのテレビCMとして放送された。

一話25秒のエピソードを、1997年4月から1998年3月まで、毎週内容を更新し全53話を放送するという特異なスタイルでの発表となり、話題を呼んだ。

ただ、その特異な放送方法ゆえに全話視聴することは難しく、特に森本晃司ファンにとっては幻の作品と言われていた。その後、放送から7年が経過した2004年に、全話を収録したDVDが発売された。

また、この作品は佐藤大の脚本家としての実質的なデビュー作でもある。
【ウィキペディアWikipediaより引用】

知っておいてよかったでしょ!

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2007年12月03日

FC

サッカーのことじゃないですよ!?

ファミリーコンピュータ (Family Computer) とは、1983年7月15日に任天堂より発売された家庭用ゲーム機である。メーカー希望小売価格は14,800円。型番はHVC-001(HVCはHome Video Computerの略)。略称・略記は「ファミコン」、「FC」。現在ファミリーコンピュータのゲームはWiiの配信サービスであるバーチャルコンソールでもプレイできる。
概要
ゲーム&ウオッチで成功した任天堂が、その利益を使って開発したゲーム機。 8ビットCPUを搭載し、ゲーム機本体のスロットに差し込むロムカセットを交換することにより様々なゲームを楽しむことができる。この事から当初『家庭用カセット式ビデオゲーム』と宣伝された。本体と同時発売したゲームソフトは『ポパイ』『ドンキーコング』『ドンキーコングJr.』の3本。1985年にはNintendo Entertainment System(略称NES)としてアメリカで発売された。日本での出荷台数約1935万台、日本以外では約4356万台、全世界累計出荷台数約6291万台。

当初発売されたゲームは、『ドンキーコング』シリーズ、『ピンボール』、『マリオブラザーズ』などアーケードゲームからの移植作が中心であったが、1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』等、独自に開発されたソフトにより、テレビゲームの人気に火をつけることとなった。

全く同じ日にセガがSG-1000を発売した。
コントローラ、マイク

改良後のコントローラ外観十字ボタン、A/Bボタン、START、SELECTボタンを備え、その後のゲーム機のコントローラとして標準的な形となったコントローラを2つ持つ。初期に製造されたコントローラーはABボタンが四角いゴム製だったため、連打がきかず、ゴムがちぎれてボタンが抜けるため、後に丸いプラスチック製のものへと改良がなされた。また、この四角ボタンの最初期の出荷分(発売日頃)に関してはコントローラーのケーブルとRFスイッチのケーブルが灰色になっている。コントローラを初めとして、赤と白を基調とした本体のカラー配置の基準は、当時最も安価な部材の色が赤と白だったことに由来する。コントローラは本体に直接接続されているが、交換用に店頭で販売もしており、本体を分解すれば自分で交換することもできる。

コントローラII(通称IIコン)にはマイクを搭載しており、ある一定以上の音声が入力されているかどうかをソフト側で判別できた。この機能を利用した主なゲームには『バンゲリングベイ』、『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん』、およびファミリーベーシックなどがある。しかし、これも故障の原因となることがあった。また、本体の製造時期によってON・OFFの判別が逆にされたため、ゲームに有効な形でこの機能を利用するのは困難であったといわれる。後に発売されたAV仕様ファミリーコンピュータでは、この機能は削除された。

2005年9月13日に任天堂より発売された携帯ゲーム機、『ゲームボーイミクロ』のカラーバリエーションの一つである『ファミコンバージョン』は、このコントローラーのデザインが元になっている。また、クラブニンテンドー会員専用景品としてIIコンバージョンのフェイスプレートも存在する。これをファミコンバージョンに装着すればIIコンバージョンとなる。

コントローラーのボタンの数(十字キーを分解して8キー)は、現行のゲーム機のコントローラと比較して決して多くない(例えば、プレイステーション3では16キー+アナログ2軸)が、当時、これらの数のボタンをテレビ画面を見ながら一度にどうやって操作するのかという論争が一部のゲーム専門誌の中にあった。
(以上、ウィキペディアより引用)

四角いゴムボタン…、懐かしいです…。

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